【スト6】リュウでマスター到達の所感、勝率・キャラ対策など

こんにちは、スト6楽しんでいますか?

ワールドツアーを楽しむ方もいるでしょうし、バトルハブで遊ぶ方もいるでしょう。
その中でも、「ランクマッチ」に打ち込む方は多いのではないでしょうか?
今回は、そんな「ランクマッチ」で私が「リュウ」でマスターに到達した所感を記事にしました。

所感、つまり感想の記事です。
解説系の記事ではないため、その点はご了承ください。

・ランク:マスター(MR1550)
・タイプ:クラシック
・キャラ:リュウ
→ジェイミー練習中
・デバイス:PAD(PS4純正コン)
→背面ボタン追加
・格ゲー歴(スト5のみ)
スト5:ウルブロ〜シルバー
(フリープレイで始めた)

過去作経験者と言っても、スト5の時はプレイ環境の都合でオンラインは全然やってません。

やり込む気もなかったので「遅らせグラップ」等のテクニックも全くやってませんでした。

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マスター到達

無線の方とのマッチングは控えていたので、「対戦相手確認」の欄は「ON」にしてます。

「ステージ設定」に関して、トレモステージにする方も上級者には多いですが、トレモステージではないと落ち着かない病になるのも嫌なので使用キャラのステージに設定してました。

マスター到達時の戦績

最終的には勝率6割程度でマスター到達できました。
2先での対戦で「2-1」で勝ち越す試合が多かったので、この数字に収束したわけですね。

ただ、「リュウ」という対応型のキャラの性質上、1試合目は相手の分析にリソースを割かれ負けることが多く、2,3試合目で勝つというパターンが結構ありました。

マキ
「0-2」で完敗するときもあったね

プレイ時間

「仕事で目が疲れた。でもスト6もやりたい!」
みたいな時が非常に多くCPU戦やる時間がひたすら長いです。
コマンド入力するだけでも楽しめるタイプなので、CPU戦でも割と楽しめてますw

CPUのレベルは基本的に8、インパクトや各キャラの強い技を頻繁に使って欲しい時は7に設定してます。
act1の頃はCPUのレベルを5,6あたりにしていましたが、慣れてきたので上げました。
CPUレベル8は人外の超反応で対応してくる部分も多く、その点は微妙です。
(対コマ投げキャラは特に練習にならない)

しかし、地上戦での「雑な技振りを矯正する」ことに関しては結構練習になってます。
CPUレベル8の奴ら、弱攻撃を空ぶったところに差し返して来ますからね。

トレモはCPU戦で矯正しにくい部分の練習に使ってます。(画面端でのコンボ練など)

個人的なこだわりなのですが、
「ランクはベストな状態でやりたい」
という考えが私にはあります。

その影響でランクの試合時間は短めかもしれません。
勝率に対し、マスター到達がact3なので少しかかりましたね。

また、act1~3通してリュウ以外のキャラもちょこちょこ遊んでいたので、リュウ単体のランク時間は30時間くらいかと思います。

・仕事の日はやらない
→朝早い仕事なので夕方・夜には眠い
・手(身体)が温まった状態でやる
→風呂上がりはよく指が動きます

たった2つのこだわりですが週5日仕事のため、
「週2日の風呂上がり」
のタイミングしかランクしてませんw

手(身体)の状態については冬だったという都合もありますが、
「コンボや対空で手が動かなくて負ける」
ということが不快すぎて風呂上がりにやるようになりました。

また、身体の温もりが抜けてきたタイミングでその日のランクはやめてます。
結構すぐに温もりが抜けるので、ランク10試合もやらないなんて日はザラにありました。

各キャラ毎の勝率・対戦時の意識

※スクショミスでact1の時のバトルハブ38試合分が含まれてしまっています。
正:855戦 誤:893戦(バトルハブ38試合分)
そのハブでの38試合以外はランクマでしか対戦していないので、そこまで数字に影響は出ていないかと思います。
不正確なデータとなってしまい、大変申し訳ありません。

※あくまで「マスターに行く過程で私が意識してたこと」の紹介です。
「その対策は間違っている」とか思う方もいると思いますが、そもそも「所感」を書く記事なので解説系ではありません。
また、マイナーキャラについては情報がなさすぎるので基本何も書きません。

ケン戦 60.0%

ケンに対しリュウでは差し合いで不利なので、ケンの中足(屈中K)の間合いに入らないように立ち回っていました。
置き技・差し返し技についてはリュウも強いのですが、差し技となる中足や長い大Kがケン戦はきついです。
また、中足をガードしてしまうと迅雷脚で嵌められてしまうので、その対策としても「中足の間合いに入らない」は結構意識してました。(もちろん、離れすぎは良くないですが)

波動拳からラッシュで突っ込んでくる動きも多かったですね。
その際は、ガンガードするか前ジャンプしてました。
ラッシュから対空昇龍拳は難しいのでマスターに行くまでは結構通用すると思います。

それと、ケンは入れ替え技が強いこともあり、下がり気味に戦う方もそこそこ見かけました。
リュウとしてはラッキーでしかないので、中足や弱Pの間合い外から波動拳を打ったり対空して画面端から出さないようにすると有効です。

ちなみに、私は「今日は対空昇龍拳が出ないな」と少しでも感じたら通常技対空にしてました。

ゆかり
「鳥籠」というやつですね
龍尾脚については立弱Pで対応してました。
CPUレベル7が龍尾脚を多用してくるので慣れたい方にはおすすめです。
たとえ立弱Pで反応できなくとも、反射で立ちガードできるくらいにはなります。
道着同士の硬派な勝負になるかと思いきや、結構ドタバタした試合展開が多かったような気がします。

リュウ戦 59.79%

個人的に苦手意識のある同キャラ戦。
リュウは自分から攻める動きは正直弱いのですが、攻めっけが出てしまい相手に迎撃されてしまうパターンが結構多かったです。

リュウ戦やる時に、
「私以外のリュウ使いはあまり積極的に攻撃を当てに行かないのかな」
と思ったこともあります。

ただ、リュウの波動昇龍型は確かに強い戦術だと思いますが、立ち回りが波動昇龍型に偏りすぎている方も多いなと感じました。
それだとガイルの劣化版です。
ガイルと比較した際のリュウの強みは通常技の小回りが良いことですから、ガイルよりは通常技の差し合いを意識した方がいいと思います。

セットプレイや起き攻め時の読みあい、コンボ火力等が私の方が上だったのか勝率自体は「59.79%」と悪くない結果に落ち着きましたね。


【リュウ使い以外の方へ、簡単なリュウ対策】
・優秀な通常技を振りまくる


↑本当にこれだけです。

ルークの屈中Pやジェイミー・キンバリーの立中K、春麗の中足等シンプルで強い通常技を押し付けてくる方が個人的にはきついです。

逆に、強い必殺技とかは対策も立てやすく使い手の癖も出やすいので、必殺技のゴリ押しとかはそんなに怖くなかったですね。

リュウは大攻撃・弱攻撃がそこそこ優秀な反面、中攻撃が普通すぎる、かつ大体全キャラ強い中攻撃を持っているという理由から中攻撃で殴り合う距離は結構弱いです。

ルーク戦 65.28%

マスター未満のランクでは屈中Pを押し付けて来ないので意外と勝てました。
弾抜けも基本狙われないので波動拳が機能しやすいです。

また、新規の方がよく使うキャラということもあり起き攻め時にパナす方が結構多い印象で、起き攻めに行くと見せかけてガードすると大ダメージが取れます。

加えて、明らかに弾しか攻撃が届かない距離で素直に弾を撃つ方が多く、
「下がったのを見て(追いかけて)、ルークが止まったタイミングで飛ぶ」
というパターンの飛び攻撃がめっちゃ有効でした。

推測ですが、
「ルークの弾は弾速が速いから飛ばれないだろう」
という考えのルーク使いの方が多かったのでしょうか?
弾速は速いですが全体フレームは47Fのため、狙って飛べば結構確定取れます。

また、お互いの残りHPが僅かになると露骨にSA1を狙う方もそこそこの頻度でいました。
そのため、最後ジリジリした場面での遠目の波動拳はSA1に負けるので撃たないようにしていました。

最後までパナし警戒気味に立ち回るとマスター未満のルーク戦は勝ちやすいかもしれませんね。

マキ
感情がプレイに出やすい人が多い気がする

ジュリ戦 68.06%

狂ったように生ラッシュと飛びが多いキャラ。

波動昇龍型の戦い方がかなり刺さる相手でした。
しかし、疾空閃(空中から蹴りで突っ込むやつ)があるため波動拳を何も考えずに撃つことはできません。
「1回波動拳を撃った後は昇龍拳の準備」
を徹底すると疾空閃対策にもなり勝ちやすくなりましたね。

そのため、ジュリ戦は「対空昇龍拳」の意識がかなり大切だと思いました。
通常技対空ではなく、ジュリ戦だけは昇龍拳を頑張りたいです。

ゆかり
ラッシュと飛びに対応しましょう

また、風破ストックを溜めるためなのか、とにかく後ろに下がる方が多かったです。
無理に追いかけると長い中足を置かれて引っかかってしまうので、
「中足の間合いに入ると見せかけて下がる」
という動きをすると差し返しのチャンスにつながります。

加えて、下がる方が多いので、運びが弱いリュウでも画面端に連れて行きやすいです。
ルーク使いほどではありませんでしたが、パナしは多めだった気がします。
起き攻めされた際は基本打撃警戒で投げは受け入れることが多かったです。

その他、波動昇龍が上手くハマっているとイラつきからかインパクトを振り回すようにもなるので、OD波動や屈中P、立弱Kなどインパクトが噛み合いにくい技振りにすることも大切でした。

マリーザ戦 67.74%

ラッシュで起き攻めを継続されると超きつい。

近〜中距離では、波動拳で置き技を抑制しつつ、ラッシュから下段技や投げで積極的に崩しに行くことが大切でした。

火力にビビらずに勇気を持って攻めてみると、
「マリーザの防御は弱い」
と意識付けられるようになりました。

至近距離まで来るとマリーザとのリーチ差がなくなり、怖さはありますが思いのほか戦いやすくなります。
また、マリーザは機動力も低いため、離れようと思えばすぐに離れることができます。

前ステ中足とかも結構使えましたね。
対空が難しいキャラのため、めくり飛びも有効でした。
ファランクスと下段技の噛み合いが怖い時は適度に屈中Pも混ぜてました。

グラディウスのド先端の範囲でフラフラする動きも個人的におすすめです。
グラディウスは溜め中に下がれるので、下がって空振りさせて立大Pで差し返すとかなりダメージ取れます。
(差し返した後は各キャラの高いコンボで)
グラディウスは振り終わりにやられ判定がかなり残るので、意外と簡単に差し返しできます。

近めの間合いとグラディウス先端の2つの間合いに慣れると戦いやすくなりました。

マキ
打撃択痛すぎるよ…
ゆかり
投げは覚悟して打撃をガードしましょう

ディージェイ戦 66.67%

リュウの場合、立弱Kの先端をガードさせる位置で戦うとやりやすかったです。
というのも、この間合いでは立弱Kと立大Pがジョスクール対策として結構機能します。

「立弱K」
・ソバット等牽制技の出がかりを潰せる。
・ジョスクールが噛み合いにくい。ガードが間に合う。

「立大P」
・発生が遅く持続が長いという性質が逆によい。
・ジョスクールの戻り側に立大Pの持続が残っていることも多く、リターンが大きい。
・噛み合うとジョスクールに当たってしまうが、こちらも立大Pを押し付けているのでリスクリターンは合っていると思う。

ここでポイントなのが、ジョスクールに引っかからないことでディージェイ側もジョスクールを減らしてくるので、結果的に中攻撃も振りやすくなります。

また、このあたりの間合いは生ラッシュも止めやすいです。
距離が近いことに加え、ディージェイのラッシュが速すぎて、適当に立弱Kを振れば勝手に当たってくれます。

マキ
安心と信頼の立弱K!

ジョスクールとラッシュを封じると、苦しくなってきて遠目の距離で強エアスラッシャー(弾)を撃つようにもなります。
強弾は全体60Fと隙が超でかい技なので、遠目の強弾だと思ったら積極的に飛ぶと良い結果になることが多かったですね。

技の1つ1つは凶悪ですが、故にラッシュやジョスクールに頼りすぎている方も多い印象でした。
1つでも相手の技を咎められると一気に楽になるのがマスター到達までのディージェイ戦です。

余談ですが、ジョスクール対策を軸としたこの戦い方は、CPUレベル8があまりにも中攻撃にジョスクールを合わせてきたことで生まれました。

ジェイミー戦 55.36%

人によって戦い方が違う印象があるので相手の分析で1試合目を落としがちでした。

直飲み対策としては、見てからのラッシュ攻撃で飲みを咎められる位置をキープ。
しかし、OD酔疾歩や大足警戒も必要なので歩きすぎは危険だと思ってます。
また、画面端での詐欺飛びループはジェイミー戦の負けパターンなので、中央でのガードの意識も大切にしてました。
火力面でジェイミーにしっかりリターン勝ちすることも大切なので、1回触ったチャンスはものにしたいところ。

疑問だったのが、ジェイミーの立中Kはかなり強いのにあまり使う方がいなかったです。
リュウ相手なら振り得な技だったと思うのですが、ジェイミー使い視点どうなんでしょうか?
結構気になります。

それと、なるおさんのジェイミーを見ていると感覚がバグりますが、ジェイミーの弾抜けは難易度高いのでもっと弾撃ってよかったのかもと思いました。

※追記(8/29)
ジェイミーを練習してみて、想像よりは弾抜け簡単でした。
キャミィほど気軽には使えませんが、弾抜け技の性能として見るとジェイミーの方が強いかもしれません。
ちなみに、基本OD版しか使ってません。

ゆかり
暴れ潰し連携が多いイメージです
マキ
微妙な距離の暴れは少なめがいいかも

キャミィ戦 55.77%

リュウの天敵第1号さん。
性能だけで見ると本当にきついキャラです。

しかし、マスター未満のランク帯であれば地上戦の差し合いよりも弾抜けやODストライクばかり狙う方が多かったですね。

キャミィは何かと高性能ですが、通常技(特殊技)で中段属性の技がなく「しゃがみガード」が超有効です。
下手に暴れたり投げ抜けを狙うとシミーから大ダメージを喰らうので、基本しゃがみガード多めで対処してました。

また、地上戦の差し合いをあまりしてこないキャミィの攻めパターンは大体以下の通りです。

・ODストライクで雑に有利フレームを取って択を仕掛ける
・ODフーリガンの強制ジャンケン
・置き技をストライクで蹴る
・(普通の)飛び攻撃
・弾抜け
・投げ

上記の技を見てもらうと、対空技や垂直ジャンプに弱いことが分かります。
が、ストライク見てから昇龍拳が安定して出せるようなら苦労はしません。

やってくる行動がある程度読めていても対応が厳しいため、1回触った時にしっかりダメージを取ってリターン負けしないことが超重要だと思います。

ちなみに、私はキャミィ戦ほとんど波動拳は使っていません。
というのも、プラチナ・ダイヤ帯ではとにかく弾抜け狙いで下がるキャミィが多いので、撃つと逆に危険だからです。

波動拳が少ないリュウは本来あまり強くないのですが、キャミィ戦に関しては「キャミィに楽をさせない」という意識で波動拳を少なめにしてます。

ゆかり
技1つ1つが脅威です…

春麗戦 55.81%

リュウの天敵第2号さん。控えめに言って地獄。
弾、中段技、弾抜け、通常技の強さ、歩きの速さ等全てに置いてリュウを上回っているのではないかと思ってしまいます。

立大Pをどこかで当てる必要があるのですが、普通に狙うと発生の早さ・リーチの長さの都合で春麗の中足に負けます。

それを防ぐために、春麗戦では「立弱K」と「波動拳」が重要でした。

立弱Kで春麗の中攻撃の出がかりを潰し、波動拳でその他牽制技を潰します。
そうすることで春麗側も通常技を素直に置きにくくなり、立大Pが潰されにくくなります。

立弱K含め、各種技が当たったらしっかりラッシュなどでリターンを取ることも大切です。
起き攻めも毎回仕掛けましょう。
また、C春麗は対空が難しいキャラなので、1回めくり飛びなどで対空チェックしてみるのもおすすめです。

ボス戦のような緊張感がある春麗戦。
個人的に勝てると超嬉しいキャラの1人です。

マキ
勝てた時の達成感がすごいよ!

ザンギエフ戦 79.07%

私が警戒していたことは主に4つです。

・相手のSA3のリーサル圏内の時に攻め急がない
・立ち回りでのインパクト
・中距離での弾抜けSA2
・小技からのコマ投げ

順に説明します。

ザンギのSA3については、こちらの起き攻め時に撃ってくることが多かったです。
ザンギ側からすると当たれば勝ちですから撃つのは理にかなってますね。

攻め急がないというのは、攻めないことではありません。
「SA3を使わせる」ということです。
起き攻めに行き打撃や投げを重ねると見せかけて、垂直ジャンプをすると結構SA3が釣れます。

立ち回りでのインパクトについては、移動技だと思っているのかとツッコミたいレベルでよく撃ってきます。
ただ、ザンギ戦は立中Kや大攻撃など全体フレームの長い技(インパクトでキャンセルできない技)で寄せないように立ち回る方が多そうなイメージなので、
「動いた確認でインパクト」
というインパクトは、ザンギ視点で見ると意外と理にかなっているのかもしれませんね。
程よく屈中Pや立弱Kを混ぜると効果的です。

次に、中距離でのSA2は弾抜けに使われます。
私もやられてから「そんなんあったな〜」と反省することが多いです。
気づけてさえいれば問題ありません。
波動拳を減らす。撃つとしても近めで撃つようにすれば大丈夫です。

最後に、小技からのコマ投げは、弱攻撃をガードさせて打撃択と見せかけて投げるというシンプルな攻め方です。
私の場合は、打撃択をガードできた後も「絶対にコマ投げしてくる!」と思って上入力を入れてました。
仮に打撃に当たってしまってもコマ投げに切り替えてくることも多いので上入力は大切です。

ゆかり
何かと繊細なキャラだと思います

JP戦 74.19%

JPの中足の先端が当たらない程度の間合いを保つことが大事でした。
この間合いはJP側も攻めにくく、近づくか離れるかしたい距離感です。
ここで重要だったのがトリグラフや弾に当たらないこと。
当たってしまうと自分が離れてしまうので、間合いがJP有利なものになってしまいます。

うまく間合いをキープできると、マスター未満であれば大体JP側から下がってくれます。
画面端が近づくとJP側もキツくなって飛んでくるので、対空しましょう。
あとは起き攻めして攻めきって勝ち、なのですがアムネジア警戒で垂直ジャンプや弱Pで様子見ると効果的でした。
仮にアムネジアに取られてしまっても、バクステからのパリィでそこまで酷いことにはなりません。

JPは練度が上がるとリュウ側は相当キツくなりますが、このランク帯であれば付け入る隙は絶対あります。

マキ
余計な被弾は敗因になるよ

ガイル戦 46.67%

正直あまり対策をしなかったこともあり勝率はよくありません。
やられっぱなしも面白くないのでダイヤ5あたりで軽く対策を考えましたが、
「歩きガードで堅実にラインを上げつつ、ガイル側が前進してくるタイミングで迎撃する」
が立ち回りの方針です。

あと、最近ソニックブレイドの足元のやられ判定を大足で蹴れるようになってきました。

対策の方針を固める意味でも、個人的に今1番対戦したい相手です。

ED戦 42.86%

見た目とキャラの性格とボクシングというイメージで実装当初は勘違いしました。

このキャラ、性質は「ダルシム」に近いと思ってます。
変に中距離にいるとかなりきついです。
まあ、キャラ選択画面で得意距離「遠距離」だと記載があったので「その時に気づけや」って話なんですがねw

時間を使うときはいっそ離れて、攻める時は絶対に離れないでまとわりつくのが良いのかなと思いました。

正直、対策らしい対策は知らずにマスターまで上がりました。

※2024/5/17 追記
サイコスパーク(弾)は見てから大足で足元のやられ判定を蹴れます。
ガイルのブレイド設置と同様に、見た目以上に足元のやられ判定が前に出るため多少遠くても大足が届きました。
また、弾のモーションを見てから蹴ろうとすると、発生の早い通常技のフリッカーやサイコフリッカー(鞭)は勝手にガードできます。
(大足はしゃがみガードの体勢から出せるため)
マスターへとランク上げしている時は「中距離やることなくね?」って思ってましたが、対策らしい対策がちゃんとあり、エド戦が少し楽しくなってきました。

A.K.I.戦 66.67%

対策とか何も知らないですが勝ててましたね。
開幕凶襲突で奇襲してくる方もいたので、昇龍拳の準備はしてました。

ただ、攻めの継続の強さはガチだと思います。
一度真剣に対策を考えないとヤバそうなキャラです。
実際、ダイヤ5とかで遭遇するAKIはめっちゃ強く感じました。

ラシード戦 46.15%

全然知らないです。
ゴールド、プラチナ帯で数えるくらいで、ダイヤ帯ではほとんどマッチしなかったと記憶してます。
増えてきたら対策を考えるかと思いますが、今のところ後回しキャラですね。

見た目と性格がカッコ良いのでブロンズ、シルバー、ゴールド帯とかの方がマッチする機会は多そうです。
新規の方がよく選びそう。

マノン戦 62.50%

ラシードと同様に、対策らしい対策は知らないです。

「コマ投げを飛ぶことができたから勝てた」
つまり、ただの読み勝ちです。

一応、「立大Pのタゲコンで引き寄せられた後は無敵技で割り込める」ってことだけは知ってました。

Mマノンについては、起き攻め時の打撃択が貧弱火力のため被弾上等で飛んでました。

投げられたくはないですが、各種技の演出は結構好きです。

キンバリー戦 50.0%

彩隠形(ドロン)や肘落とし、飛箭蹴(前大K)など対処法を知らないとそれだけで詰まされるキャラ。

数も少ないので、対策らしい対策は分かりません。
触った時のリターン勝ちでなんとか勝率50%に落ち着かせた感じです。

本格的に対策するには、実際にキンバリーを使ってセットプレイを覚えるのが1番早そうですね。
生ラッシュ等攻め能力に関しては超強いキャラだと思います。

リリー戦 18.18%

本当に何も知らないキャラ第1号さん。
書くことないです。
Dリバを普段使わないので、咄嗟に出せないことが敗因だった気もします。

私はあまりマッチしませんでしたが、outfit3が可愛いので数は増えてきているとか。
そのうち対策する予定です。

E.本田戦 55.56%

リュウ対本田はリュウ有利と言われても、対戦したいかどうかは別の話。

頭突きに対しては波動拳で抑止するのが効果的でした。
また、頭突きは最悪ガードしてます。(パリィ反応できない勢)
ガードしすぎはDゲージ削られるのでダメですが、ちょっとくらいならガードしても問題ありません。

あと、頭突きは正直どうでも良いです。
本田戦の負け筋は百貫落としをパニカンでくらうことです。
頭突きなんて結局1発当てて終わりですから。

昇龍拳が狙いやすい間合いで百貫してくれた時は対空頑張りますが、少しでも迷った時はジャスパ狙いで対処してました。
ジャスパ取れなくても焦らないことが大切だと思います。
本田側も、百貫に当たってくれない人はそれだけで面倒臭い相手だと思うはずです。
(実際のところは知りませんが)

それと、めっちゃ数が多いわけではないので、不快なら1抜けしても全然良いと思います。
そもそも私は1抜けに対し何も気にしない派なので。

ちなみに、頭突きと百貫の本田らしい本田はリュウでやりやすい方かもしれません。
しかし、硬派に通常技で差し合いしてくる本田らしくない本田はリーチ差もあり結構しんどいです。

ブランカ戦 50.0%

部分的な対策を知識として持っていますが、対戦機会が少なく対策の練度がなかなか上げられないキャラ。

「この状況、何を警戒したらいいんだっけ?」
って思いながら、勝ったり負けたりしてました。

キンバリーと同様に、対応して勝ったというよりリターン勝ちしてなんとかってパターンが多かったです。

マスター帯で多そうですし、対策を進めていきたいですね。

ダルシム戦 0%

本当に何も知らないキャラ第2号さん。
脅威の勝率0%!

まあ、そもそも4戦しかマッチしておらず、そのマッチもダイヤ5の時にマスターのダルシムとマッチしたものです。
数が極端に少ないので、マスターを目指す上でこいつの対策は要らないと思います。

終わりに

今回はマスター到達の所感を記事にしました。
数が多いキャラにしっかり高い勝率を出せていたのが大きいですね。

要点をまとめると、
・相手の行動からプレイヤーの性格をざっくり掴む
・相手の攻めパターンを把握
・自分のキャラへの理解
・相手キャラへの理解
・対戦後の反省
・自身の体調
の6つが大事だと思います。

停滞している方も1つ1つ確実に成長していけば、遅かれ早かれ絶対にマスターに行けます。
一応、理屈も何もないインパクトやパナしの連打、自キャラの押し付け等でも勝てることはあると思います。
しかし、その勝ち方が癖になると上がったランク帯で停滞する可能性が高いです。

あくまでも「ストリートファイター6」は人と遊ぶ「対戦ゲーム」です。
ランクを上げることばかり考えずに、1度対戦相手と対話する気持ちで対戦してみてください。

「相手の行動に対し、自分はどう返すかな」
と、コミュニケーションをとる要領で対戦してみましょう。

この瞬間が私は大好きです。
相手の投げかけに対し、全部「困ったらインパクト」とかは相手からするとちょっと寂しいですよね?

せっかく対戦するのですから、
「そんな対策あるんや〜」
とか
「その間合い、分かっててキープしてるなら上手いなぁ」
とか感じてもらいたいじゃないですか。

意外と使っていなかった地味な通常技が対策技として機能したりもします。
間合いを少し調整するだけで対策になることもあります。

「今日勝ちたい!」の行動も大事ですが、プラチナ・ダイヤ帯は十分上級者の仲間入りしてますよ!
ゴールド、シルバー、ブロンズ、アイアン、ルーキーの方も伸びしろめっちゃあります!

今いるランク帯で1回冷静に対戦自体を楽しんでみてください。

今回の内容は以上です。